Одинаковый Brink на всех платформах
Глава студии Splash Damage Пол Веджвуд (Paul Wedgwood) заявил, что шутер Brink не будет выделяться на какой-либо из целевых платформ. Компьютерная и консольные версии должны выглядеть практически идентично.
«Мы использовали такой подход, при котором результат не зависит от конкретной платформы, - заявил он в интервью IncGamers. - С особенностями консольной архитектуры разбирались специалисты своего дела, например, Ричард Хэм (Richard Ham), один из разработчиков Syphon Filter. А это, как вы знаете один из лучших шутеров на оригинальной PlayStation».
Осенью прошлого года появилась информация о том, что главным программистом Brink является Дин Калвер (Dean Calver), который занимал тот же пост при разработке известного PS3-эксклюзива Heavenly Sword.
Brink - духовный наследник Enemy Territory
Творческий директор студии Splash Damage Ричард Хэм (Richard Ham) в интервью IncGamers заявил, что Brink является духовным наследником Wolfenstein: Enemy Territory и Enemy Territory: Quake Wars.
Аналогия просматривается в том, что игрок помещается в напряженную ситуацию, в которой перед ним в любой момент времени стоит сразу несколько задач.
«Эти цели не являются заранее прописанными в сценарии, они генерируются случайным образом в зависимости от того, что делают ваши товарищи по команде, а также ваши враги».
При этом цели будут постоянно меняться, а у игроков всегда будет существовать возможность решить ту или иную задачу несколькими способами.
«Самое важное заключается в следующем - совершенно неважно, к какому типу игроков вы относитесь. В Brink вы в любом случае выберите для себя наиболее оптимальный геймплей. Вам не нужно будет менять любимый стиль игры, Brink сам подстроится под вас».
Splash Damage о нововведениях Brink
Творческий директор студии Splash Damage Ричард Хэм (Richard Ham) в интервью NowGamer рассказал о том, какие нововведения в жанр шутеров должен принести с собой шутер от первого лица Brink. Сначала журналисты спросили, будут ли в игре авиаудары.
«Безусловно! - отметил Хэм. - Стоит отметить, что в 2003 году в нашей игре Wolfenstein: Enemy Territory появились очки опыта (experience points), которые использовались для поднятия уровня персонажа и получения новых способностей. Однако Brink поднимет эту идею на новый уровень».
«Думаю, многие игроки будут приятно удивлены количеством нововведений, способностей, оружия, аксессуаров и приспособлений, которые они смогут заработать во время прохождения Brink».
Splash Damage о системе AI в Brink
Творческий директор шутера от первого лица Brink Ричард Хэм (Richard Ham) в интервью Skewed & Reviewd заявил, что ваши напарники, а также враги будут управляться крайне продвинутой системой искусственного интеллекта.
Он заявил, что поведение компьютерных персонажей практически невозможно будет отличить от действий живых игроков, добавив следующее: «Наша система АI может выполнять абсолютно все действия, что и вы».
«Система AI отлично себя зарекомендовала, потому как мы объединили одиночную кампанию и мультиплеер. В любой момент времени вы можете играть как против компьютера, так и против другого игрока. И главная наша задача заключается в том, чтобы вы не могли почувствовать разницу».
«Враги будут безжалостными, они будут постоянно удивлять вас, а напарники станут куда более полезными, - продолжает объяснить Хэм. - В Brink вам не нужно быть нянькой для товарищей по команде, управляемых системой AI, и следить, чтобы они правильно выполняли свою работу».
«Более того, если у вас будет что-то получаться плохо, то они сами станут вашими няньками».
Ричард Хэм рассказывает
Захвати командный пункт, например. В случае захвата у команды появляется новое место, где каждый может восстановить снаряжение или моментально сменить класс. Удержание командного пункта генерирует опыт каждому, все получают бонусы типа увеличенного здоровья, у команды появляется реальное преимущество перед противником. Но противник не будет сидеть сложа руки... Они могут перехватить пункт взад и одновременно перехватить бонусные преимущества.
Так что во время выполнения основной миссии противник может захватить командный пункт и внезапно открыть второй фронт. Придется решать: продолжать миссию или идти на перехват командного пункта? В Brink необходимость принятия подобных оперативных решений возникает постоянно.
Статистика работает очень просто: собирай очки во время миссий, делая что-нибудь, что помогает твоей команде. В определенный момент получишь левелап. На каждом новом уровне развития можно покупать новые способности данного класса: придется решить, прокачивать медика, солдата, инженера или опера, или же это будет способность из категории "общие". Чем выше уровень, тем больше способностей можно купить. Можно прокачать достаточно уникального персонажа.
Большая часть кастомизации персонажа не влияет на геймплей. Однако, есть один важный момент - тип тела. Можно выбирать между большими сильными и медленными, и худыми быстрыми но слабыми. Либо выбрать тело нормальной комплекции.
Интервью с Полом
GamePro: Является ли система SMART ответом на упрощенное управление большинства современных шутеров? Как она вообще появилась? Много ли итераций прошла, прежде чем вы ей были довольны?
Пол Веджвуд: Система SMART вообще-то является смешением нескольких идей. Во-первых, наш технический дизайнер Обри Хесселгрен пытался найти путь внедрения «свободы передвижения» в игру. Обри любитель паркура, причем практикующий. Свои «умения» он хотел воплотить в игре ещё в 2008 году, чего на тот момент ещё не делал никто. Через несколько месяцев после этого к нам присоединился Ричард Хэм, в качестве творческого директора, и одной из главных его идей было повторить систему передвижения, которую он сделал для игры Syphon Filter (консоль PS) несколько лет назад. Обри и Ричард объединились и родили SMART – плавное передвижение по пересеченной местности.
На что был похож процесс разработки Brink? Случалось ли что-нибудь интересное?
Пол Веджвуд: Разработка Brink очень хороший опыт для нас. Если во времена разработки WET нас было 12 человек, при разработке ETQW нас было 25 человек, то теперь нас около 60 только основных разработчиков, которых поддерживают десятки сторонних маркетологов и администраторов.
Самым забавным, страшным и интересным случаем был следующий. Как то раз я увидел Обри, шныряющего возле нашего старого офиса. Он размахивал настоящим калашниковым (как он заверял меня, сломанным). К голове была прикреплена веб-камера, а сам он пытался бросить гранату левой рукой, держа калашников правой перед лицом. Я счел это тревожным знаком, но он объяснил мне потом, что делал тесты для анимационной системы. Я очень надеюсь, что так оно и было.
Все больше шутеров включают элементы ролевых игр. Как вы сочетаете разные жанры в Brink? Считаете ли вы, что именно в направлении ролевых игр развивается FPS?
Пол Веджвуд: Мы всегда привносим в жанр новые элементы. В WET мы ввели систему очков и анлоков. В ETQW – систему развертки турелей, радаров и пушек. Конечно, любые нововведения служили нашей главной цели – объекно-ориентированному гейплею, который в значительной мере берет свои корни из традиционного сингла.
В Brink мы тоже расширяем рамки жанра FPS. Например, мы нашли несколько новых путей рассказа сюжетной линии в мультиплеерном матче. В игровом мире будут специальные актеры, которые будут рассказывать игрокам, а что здесь собственно происходит. Рассказы будут содержательными, но заканчиваться будут до того, как игрок начнет искать кнопку «далее». Например, коли игрок проводит какое-то время до матча в ожидании, почему не использовать его? Заинтересованные могут копнуть глубже, а незаинтересованные проигнорировать. Что ещё интересно в этой системе, этими актерами могут быть непосредственно боты, если это сингл. А если это мультиплеер, это будут персонажи игроков, с которыми ты скоро будешь играть. Таким образом, мы ушли от полностью скриптовых роликов.
Что дальше? Есть ли у вас новые проекты для будущего?
Пол Веджвуд: У нас всегда есть классные идеи, но сейчас мы полностью сконцентрированы на Brink. Сильно сомневаюсь, что в будущем мы уйдем из жанра мультиплеерного командного шутера. Все мои мысли о будущем пока связаны только с ожиданием выхода Brink в свет!
Выход игры намечен на осень-начало зимы.
Все новости взяты с сайтов