Ни для кого из играющих в Веснот не секрет, что для игры ее фанатами делаются многочисленные дополнения. Среди них есть такие вещи как эры, которые в принципе являются всего лишь набором новых рас для мультиплеера. Вам надоело сражаться за стандартных Верноподданных, эльфов, Кналга и прочих? Тогда вам точно нужна новая эра. Всего их наклепали около сорока, ну а мы остановимся на одной из них.
Хотя еще хорошо играть в выживания, ибо четвертые уровни здесь нереально круты по сравнению со стандартом :)
Так же я тут не привожу всех-всех-всех названий атак, показателей зашиты, цену хода. Это "ознакомительный" обзорчик.
Так же данный пост может быть еще кучу раз поменяться. Выйдет там новая фракция, поменяются пара-тройка бойцов и их способности или еще что, все это постараюсь отметить.
Эра Магии
Эра хороша не только хорошей картинкой и всяческой анимацией, но и интересными бойцами и их способностями, которые заметно оживляют игру. На данный момент в дополнение входит семь фракций, не за горами первая кампания и за горами, вроде бы последняя, восьмая фракция— нежить.
Новые способности и особенности.
Для эры придумана целая туча новых особенностей оружия и абилок воинов. Большинство из них встречаются в единичном экземпляре, либо присутствуют только у одной ветки воинов, так что все такие описаны ниже.Ест две, которые встречаются у слишком уж многих бойцов:
Точность и призыв. Призыв именно этим и является: на поле боя за некоторое количество золота призывается определенное существо.
Ну а точность дает атаке вероятность попасть всегда 80%.
Фракции.
Вот те семь фракций (на скринах представлены только "топовые" бойцы):Sky Kingdom
Al-Kamija
Tharis
Kharos
Barbarians
Runemasters
Dark Blood Alliance
Все разные и интересные, но давайте поподробнее.
Начнем по списку...
Sky Kingdom
(нейтральные)
Небесное Королевство— самая интересная для меня раса, ибо никогда не умел играть за них, но бывает пытаюсь учиться (пока только издеваясь над компом :) ) И по причине моего незнания этой фракции будет сухое рассмотрение юнитов.
16 золотых
25 здоровья
35 опыта
6 ходов
6-1 - ближний (крушащий)
7-3 - дальний (мистический), снайпер
Первое звено в довольно интересной цепочке развития. Одно плохо— как и любой другой маг, элементалист требует большое количество опыта на повышение, целых 35.
Нейтральный с никакущим ближним, неплохим дальним уроном и довольно обычными защитами/сопротивлениями. Ничем особым не выделяется так что бережем его и качаем в...
Маг воды имеет больше всех здоровья, лечит, замедляет в ближнем (благодаря чему его целесообразно использовать против берсерков) и вообще умничка. Тоже неплохой юнит, правда он уже больше в поддержке, в отличие от огненного мага.
А вот маг воздуха— жуткая, непонятная вещь, которая неизвестно еще понадобится ли. Сильнее он особо не стал, разве что в ближнем, хитов дали меньше всего, а вот использовать его опаснее всех, да и зачем? "Неуловимый" подразумевает прорывы между бойцами противника и нанесения повреждения "изнутри" строя. А теперь подумайте, надо ли вам пускать практически в расход второуровневого бойца, у которого везде 50% защита и скромное здоровье? Или использовать его для добивания? Дороговато, у Просвещенных есть для этого бойцы подешевле. Закрываться от "колющих" тоже извращение, да и здоровья, опять таки, не особо много. Так что спорный выбор, этот маг воздуха.
Ну, каким бы ни оказался ваш выбор, эти маги при наборе нужного количества опыта превращаются в настоящих мастеров...
Огненный продолжает радовать жуткой силой и прибавляет к себе 90% сопротивления к огню (и -20% к холоду), но с этого момента даже маленькая лужица для него— непроходимая местность.
Вот Мастер воздуха смотрится уже чуть более осмысленно, чем Маг воздуха, но все равно качать его из не очень выгодного бойца— не самая лучшая идея, разве что вы преобладаете на карте, но тогда вам не особо-то нужен этот "воздушник". Единственное, за что его можно любить, это за возможность призвать элементаля воздуха, который очень полезен, даже чуть ли не полезнее своего хозяина.
Ну а маг воды становится еще чуть разноплановее благодаря различным видам дальней атаки и мало того, что лучше лечит других, так еще и регенерирует.
20 золотых
механизм
40 здоровья
42 опыта
4 хода
7-3 - ближний (крушащий), наскок
Быть основными бойцами Провещенных им мешает довольно высокая цена. Однако есть и некоторые плюсы. Большие показатели сопротивления, почти все по 40% (30% к режущему), и наскок, который при удачном стечении обстоятельств гарантирует смерть любому бойцу первого уровня, ибо 42 урона это очень много. Но и минусов с лихвой. Почти везде у него 30% защиты (только в замке... 40%) и -15% сопротивление крушащему, т.е. для него смертельна встреча с первым же циклопом или берсерком гномов. Да и опыта на повышение ему надо очень много, но если повысите, то получите Главного голема.
Golem Boss/Главный голем
механизм
55 здоровья
4 хода
8-3 - ближний (крушащий), наскок
4-3 - дальний (холод), магия
Все резисты, кроме крушащего, вырастают до 50%, добавляется дальняя атака. Полезно? Вполне, ведь почти любая атака наскоком теперь аннулирует свое вредное влияние, а в защите вам будет еще веселее. Главное— не пускайте его к оппонентам с крушащими атаками, и, возможно, будет вам счастье.
12 золотых
механизм
18 здоровья
14 опыта
8 ходов
4-3 - дальний (мистический), снайпер.
Обыкновенный разведчик. Почти везде 50% защиты и цена хода 1. Отличается разве что тем, что имеет дальнюю атаку, поэтому ему может быть туговато при встрече с какой-нибудь рух у него будет еще меньше шансов, чем у других разведчиков. Еще в преимущества ему можно записать нулевость, т.е. начинает он нулевым уровнем. А еще глазик не любит крушащие атаки (аж на -20% не любит). Качается в Смертельный глаз.
10 золотых
24 здоровья
63 опыта
5 ходов
10-1 - ближний (колющий)
1-10 - дальний (мистический), рой, магия
Малютка мю может пригодиться для быстрых затыканий дыр, да и просто как расходный материал, все таки имеет стандартную защиту и неплохие для нулевого уровня хиты. Однако, если вы таки возьметесь за "вкачивание" этого милого малыша, то он превратится в...
15 золотых
порядочный
неуловимый
32 здоровья
28 опыта
6 ходов
3-5 - ближний (режущий)
Оччень неплохой боец: большие показатели защиты (правда балансируются отвратительными сопротивлениями до минус 20-30%), не так много хитов, но и цена на него всего 15 золотых, да и атака днем очень даже неплоха. В большинстве своем мне эти парни нравятся из-за защиты, очень уж хороша. Да еще и достанет кого угодно. Это— основа вашей армии. А растет он в Мистического воина.
Mystical Warrior/Мистический воин
порядочный
неуловимый
45 здоровья
6 ходов
4-6 - ближний (режущий)
4-3 - дальний (холод)
Как и с глазом почти ничего интересного и не добавляется. Увеличивается количество и сила атак ближнего боя да появляется какая-никакая дальняя атака.
18 золотых
25 здоровья
42 опыта
5 ходов
7-2 - ближний (режущий)
7-3 - дальний (огонь), магия
Почти то же самое, что и элементалист, но за две золотых мы получаем нормальную ближнюю атаку и огненную уже магическую дальнюю. Вот развитие у него немного "жизненнее".
А колдун просто идет дальше по "пути мага". Огненному магу он не сильно уступает, так что тоже жизнеспособный вариант "хитобоя", да и, если продолжите путь, то вам обязательно воздастся...
А вот "магическая" ветка развития ошеломляет разнообразием атак, тут уже и мастер огня в мощи уступает. К тому же у мага появляются небольшие резисты в 10-20% ко всем видам урона.
Золотой маг— последний в своей ветке, а вот в магической ожидают еще два "исполина".
Ну а гуру скромно метает в противника свежевырванные куски земли, призывает на поле боя големов и обзавелся сопротивлениями, о которых даже Золотой маг и мечтать не может. Шутка ли, по 30% на все магические и 60% на все физические сопротивления. Плюс еще немного других полезных плюшек.
18 золотых
22 здоровья
32 опыта
5 ходов
8-1 - ближний (крушащий)
6-3 - дальний (холод), магия
4-3 - дальний (холод), замедляет
И еще один вариант развития магов. Теперь мы пойдем по пути тьмы! :) Тоже очень неплохой вариант бойца поддержки. Опыта жрет меньше, хитов тоже маловато, зато умеет замедлять, да и на втором уровне обзаводится хорошей защитой (опять сопротивления страдать будут). Одна штучка вполне пригодится в армии.
Black Mage/
Черный маг
хаотичный
44 здоровья
49 опыта
5 ходов
8-2 - ближний (крушащий)
10-3 - дальний (холод), магия
5-3 - дальний (холод), замедляет
Продолжает дело первого уровня и имеет самый большой шанс попасть на третий, т.к. требует меньше остальных опыта на повышение со второго на третий. Да и ответить в ближнем бою может нехило, особенно ночью... особенно если попадет. Ну а при наборе 49 опыта нас ждет развилка, причем оба выбора одинаково интересны.
Al-Kamija
(нейтральные)
Второй счастливчик— это Призыватели. Этот народ, проживающий в пустыне, в совершенстве овладел мастерством призывать сущности из другого мира. Кто-то скажет, ну и чем они отличаются от Просвещенных? Те ведь тоже призывать умеют. Умеют конечно, кто бы спорил, но явно не в таких количествах. Большую половину армии Призывателей составляют магические существа: элементали, аватары, джины, ифриты и четырехрукие воины— Рами. И все такие существа абсолютно безразличны к высасываниям и ядам.
порядочный
18 золотых
36 здоровья
36 опыта
7 ходов
5-3 - ближний (режущий)
8-2 - дальний (режущий)
Неплохой разведчик, выполняющий функцию поддержки основных войск. имеет 20% сопротивления к режущему урону и 30% к крушащему. Но как и все кавалеристы страдает (на -10%) от колющего оружия.
порядочный
18 золота
28 здоровья
35 опыта
8 ходов
4-2 - дальний (холод), замедляет
Самый что ни на есть стандартный разведчик. Может немного помочь основным силам, замедляя врагов. Неплохо помогает в борьбе с берсерками, правда одновременно является одним из любимых лакомств этих самых берсерков... Штуки две-три может хватить на всю игру, если особо ими не раскидываться.
Carpet master
порядочный
40 здоровья
8 ходов
5-3 - дальний (холод), замедляет, снайпер
Улучшенная версия предыдущей модели. Снайпер поможет вам нанести чуть больше повреждений врагу и точнее замедлять. Будет "свободный" опыт— вполне можно и прокачать. Но помните про берсерков, да...
6 золотых
магический
неуловимый, выпивание энергии
6 здоровья
4 опыта
4 хода
5-1 - ближний (мистический), точный, бьёт первым.
И еще упомяну, что оно нулевого уровня.
Такой ворох способностей для существа нулевого уровня, что не сразу понятно что к чему. Новенькая здесь это выпивание:
Выпивание энергии (energy draining)— способность придумана для того, чтобы врата более не могли повышаться, получая опыт в столкновении. Единственный способ получить опыт для врат— убить противника. Т.е. доводим клиента до кондиции другими бойцами и добиваем вратами, для этого нам и дана способность неуловимый.
До кучи вратам выдали по 50% ко всем физическим сопротивлениям и 70% к холоду.
Ну и, спрашивается, для чего нужен такой боец? А нужен он, чтобы выполнить функцию того, чем он является. При повышении уровня вам дадут на выбор произвести его в пять видов существ, трех из которых: огненного и водяного элементалей, рами,— можно нанять в замке, а двое: элементали земли и воздуха,— получаются только повышением врат.
Так же в EoM Masters появляются еще и "вторые" Врата измерений.
Все почти то же самое, только у них ходов 8, опыта требуют 18 и повышаются они уже в существ второго уровня (аватары и Рами Каи и Дату).
Надеюсь не сильно запутанно звучит... Ладно, продолжаем элементалями.
Fire Elemental/Элементаль огня
16 золотых
магический
освещает
36 здоровья
25 опыта
5 ходов
6-3 - ближний (огонь), магия
С получением "магии" на удар, стал неплохим бойцом, которого можно с неплохим успехом использовать против хаотичных оппонентов. Имеет 90% сопротивление к огню, 30% к колющему и -20% к холоду. Неплохо будет смотреться рядом с призывателями и, может быть, даже с рами. Только помните, что, как и маги огня, этот вид не ходит в воду. Растет, как и все элементали в аватара.
Fire Avatar/Аватар огня
магический
освещает, огонь
40 здоровья
105 опыта
5 ходов
9-3 - ближний (огонь), магия
Аватар огня вещь хорошая, но уж больно хлипкая, а особенность "огонь" (прибавляет 6 оз, если боец стоит в лаве) нечасто будет выпадать возможность использовать. Единственное— радует прирост сопротивлений к колющему (до 40%) и режущему (20%). Но за это он стал уязвим для крушащего (-20%). Если и использовать, то очень осторожно и только в паре с элементалями воды.
Ну а в конце развития элементалей нас ждут боги.
Аire God/Бог огня
магический
освещает, огонь
66 здоровья
6 ходов
9-4 - ближний (огонь) магия.
Это действительно бог, ибо теперь его не только не ужали, но и ще улучшили. Если вы промучались с аватаром, то действительно обрадетесь этому бойцу. Ведь в отличие от прошлых версий он может ходить где угодно (правда и защита теперь везде 50%), ему еще нарастили брони (до 50 и 40% колюще-режущему и сделали всего -10% сопротивляемость к холоду). До терминаторов, которые есть в этой эре ему еще далековато, но для третьего уровня очень даже круто.
16 золотых
магический
лечит +4, вода (то же, что огонь, только в воде)
30 здоровья
18 опыта
6 ходов
6-2 - ближний (холод), замедляет
6-2 - дальний (крушащий)
Боец поддержки у Призывателей. Лечит других, лечит себя (в воде), замедляет врагов, проживет довольно долго— о чем еще мечтать? Только на суше им особо не балуйтесь, у него защита хороша только в воде, а на земле 30-40%.
Кроме поддержки может в паре с таким же бойцом неплохо выполнять функцию разведки и контроля водного пространства.
Water Avatar/Аватар воды
магический
лечит +4, вода
40 здоровья
105 опыта
6 ходов
8-2 - ближний (холод), замедляет
10-2 - дальний (крушащий)
Просто более толстая версия элементаля, созерцая которую вы проведете много времени пока набираете 105 опыта...
Water God/Бог воды
магический
лечит +4, вода
60 здоровья
6 ходов
9-3 - ближний (холод), замедляет
12-3 - дальний (крушащий)
...пока не наберете 105 опыта до Бога. Зачем? Лечит он так же +4, прибавилось ударов, правда, да сила их. Ну и все, собственно... А нет, не все, еще он избавляется от главного недостатка водяных эелементяля и аватара— -20% сопротивления к огню, теперь 0%. Даже не знаю, есть ли смысл вкачивать водяного до Бога: с берсерками он и так справлялся, а тратить столько опыта за красивую рожицу. Даже не знаю.
магический
неуловимый, регенерация
18 здоровья
25 опыта
7 ходов
10-1 - ближний (крушащий), снайпер
5-3 - дальний (мистический)
Боец интересный. Хитов мало, но это компенсируют 30% ко всем физическим сопротивлениям и 90% к мистике, а вот огнем и холодом элементаль сбивается на раз. В общем неплохой "засланец" в тыл противника, но советую им особо не кидаться и повысить.
Air Avatar/Аватар воздуха
магический
неуловимый, регенерация
30 здоровья
70 опыта
7 ходов
11-2 - ближний (крушащий), снайпер
9-3 - дальний (мистический)
Повышение всех физических сопротивлений еще на 10% сделают его еще более живучим, да теперь он еще и отстреляться/отпинаться нормально может. А регенерация делает его независимым от деревень. И до следующего уровня (на котором он станет еще прекраснее) нужно всего-то 70 опыта. Так что вполне себе кандидат в Боги.
Air God/Бог воздуха
магический
неуловимый, регенерация
50 здоровья
7 ходов
12-3 - ближний (крушащий), снайпер
12-3 - дальний (мистический), снайпер
Все плюсы предшественника сохранены, приумножены и добавлены новые. Защиты ему довели наконец до 50%, т.е. кроме магов ему никто и не страшен, если что всегда убежит.
магический
регенерация, стойкий
40 здоровья
25 опыта
4 хода
6-3 - ближний (крушащий)
Это ваш танк. Имеется начальная броня— по 10% везде кроме крушащего и мистики, отчего его не особо хорошо пускать против всяких циклопов и очень опасно против серебряных воинов. И уж точно спрятать от магов. Со всеми остальными, а их по-любому больше, чем "запрещенных", элементали земли уж как-нибудь разберутся.
Earth Avatar/Аватар земли
магический
регенерация, стойкий
60 здоровья
105 опыта
4 хода
9-3 - ближний (крушащий)
Все то же самое что элементаль + добавили еще 10% к защитам. Кстати это один из аватаров, которых, считаю, вполне стоит прокачивать в богов, но это уже на вкус и цвет.
Earth God/Бог Земли
магический
регенерация, стойкий
90 здоровья
4 хода
14-3 - ближний (крушащий)
Огромный, сильный, толстый, устрашающий. Защиты подняли до 40%, так что это лучший танк Призывателей :)
Правда вот не знаю, может это мне так не везёт, или так и задумано кем-то сверху, но до чего же эти "земляные" у меня косые...
20 золота
магический
32 здоровья
28 опыта
6 ходов
5-1 - ближний (режущий), магия
4-3 - дальний (мистический), магия
На первом уровне всего лишь странный вспомогательный боец. Магией не блещет, удар тоже хилый (даром, что магический), мистику не любит, к остальным видам урона есть небольшие сопротивления. Живет лишь затем, чтобы щипать врага и ждать второго уровня.
Ветвь развития Ифритов на этом обрывается, а вот джинн растет дальше и получит еще небольшие усиления.
Mystic Jinn/Мистический Джинн
магический
60 здоровья
8 ходов
25-1 - ближний (режущий), магия, высасывает
9-4 (огонь)/9-4 (холод)/9-4 (мистический) - дальний, магия, высасывает
30-1 - дальний (мистический), всегда попадает, замедляет, яд, высасывает
Вроде бы и не так много хитов для 4-го уровня (кстати, Уничтожитель может одной атакой его прихлопнуть ^^' ), но зато сколько разных атак, все двольно мощные и абсолютно все высасывают! Ну а если запахнет жареным, то с такой скоростью он улетит от любого опасного для него противника.
13 золотых
магический
регенерация
38 здоровья
42 опыта
5 ходов
4-4 - ближний (режущий), бьёт первым
Неплохой боец передовой, с регенерацией и хорошей физической защитой, можно так же держать рядом водяных элементалей. К тому же рами очень дешевы. 42 опыта набрать может и не просто, но оно все таки стоит того.
16 золотых
порядочный
32 здоровья
42 опыта
5 ходов
5-3 (режущий)/7-2 (крушащий) - ближний
10-1 - дальний (колющий), точность
Универсальный боец, таких в вашей армии может быть много, именно они (или рами) будут занимать больше всего места. Эта ветка развития даст в общем четыре различных вида бойцов. А в конце еще одному четвертому уровню.
Изгнание.
Если Изгоняющий попадет по вражескому магическому бойцу, то тот боец превратится во врата измерений (это произойдет, если противник на ровно на уровень ниже изгоняющего). Если магическое существо хотя бы на два уровня ниже изгоняющего, то оно будет полностью уничтожено. Любые другие противники эффекту не подвержены.
Т.е. нам дали бойца, чтобы в битве было что противопоставить такой же фракции. Очень интересная штучка, вещь новая, так что еще не пробовал.
Призыватели в кои-то веки научились призывать: Высший призывает на поле боя огненного или водяного элементаля, Природный и Тяжелый вызывают рами.
Высший продолжает развитие и получает хороший удар с вероятностью попадания в 100%; природный учится пить кровь врагов, что очень даже полезно; а тяжелый начинает походить уже именно на воина третьего уровня, а не на черт знает что, к тому же ему дают круг сопротивления, который дарует всем окружающим по 20% к сопротивлениям огню, холоду и мистике.
Изгоняющий получается из Рассеивателя, вырастает неплохим магом, плюс становится еще более грозным противником для магических существ благодаря кругу изгнания.
Круг изгнания— стоящие рядом вражеские магические существа будут наносить меньше урона. -40% урона для существ нулевого уровня, -30% урона для первого, -20% для второго и -10% для третьего. Этакий "антилидер". |
Summons master/Мастер призыватель
порядочнцый
мегакруг, призыв
65 здоровья
5 ходов
8-3 - ближний (режущий), магия
13-2 - ближний (крушащий)
14-1 - дальний (огонь), всегда попадает
18-1 - дальний (колющий), точность
50-1 - дальний (мистический), магия
Вроде бы не далеко ушел от высшего, да? ;) Но теперь он может призывать любого элементаля за пол цены, добавили магическую атаку, ну и главное— дали мегакруг.
Мегакруг— все дружественные бойцы, находящиеся рядом с Мастером лучше сражаются (+125%, +100%, +75%, +50%, +25% к урону соответствующим уровням 0, 1, 2, 3, 4) и начинают регенерировать.
Ну вы понимаете, что это вин :)
Из разведчиков на небольших картах можно обойтись и одним ковриком (а на очень небольших они практически и не нужны), а на картах типа "Озера павшей звезды" начинать лучше сразу с двух ковров, а потом даже нанять либо еще ковер, либо верблюда, вдруг получится проскочить в тыл, ну или просто поддержать основные войска.
Конечно, неплохо бы качать рами, но добивать у них получается очень плохо. Так что скорее у вас прокачается либо джинн, либо послушник, либо огненный элементаль. Если выбирать, то по мне так джинн приоритетнее.
И не забывайте хотя бы об одних-двух вратах (все равно денег за содержание до повышения не просят), элементаль воздуха или земли может неплохо поправить ситуацию на фронте, особенно если появится неожиданно для противника. Сразу их покупать может и не стоит, но на ходу третьем можно и подумать о первых.
Tharis
(хаотичные)
Мой №1 в списке. За них я впервые играл в эту эру, они же стали моей любимой расой. Быстрые, изворотливые, сильные, разноплановые. Нет, вы не думайте, что они прям таки непобедимы, победить здесь можно любого любой фракцией, меня один раз чуть не сровняли с землей легионы Каросов, и я еле выкрутился (не последнюю роль сыграла удача). И конечно же я ими проигрывал... вроде. Не помню уже, много игр было сыграно.
Абсолютно все бойцы Колдунов хаотичны.
18 золотых
36 здоровья
29 опыта
5 ходов
3-4 - ближний (режущий), берсерк
8-2 - дальний (режущий)
Самый "здоровый" берсерк из всех. Даже у оригинальных Кналга ульфсерки начинают с базовыми 34 здоровья. Правда тут нас ограничивают самой слабой у берсерков атакой... ну она самая слабая только днем и в нейтральное время, а ночью 4-4 вполне хватает. Но самое главное у него— это большие показатели защиты (60-70%, и да, они снова компенсируются -20-30% от физ. сопротивлений). Т.е. теоретически по нему вообще могут не попасть, а уж он навредит так навредит. Если его беречь (что бывает довольно сложно :) ), то он вырастет в...
16 золотых
32 здоровья
42 опыта
6 ходов
4-4 - ближний (режущий), безответный
Основные воины вашей армии, очень быстрые и достаточно сильные. Главная особенность— это конечно же способность безответный, которая позволяет атаковать и при этом не получать урона от защищающегося. Вещь нужная, к использованию обязательна. Так же имеют неплохие сопротивления физическим повреждениям. Плохо только, что хитов маловато. При наборе необходимого количества опыта, появляется выбор из двух бойцов.
А вот командор учился не только палкой махать, но и в магии преуспел. Этот огненный шарик— очень полезная вещь, которой вы не раз воспользуетесь. К тому же он становится лидером, а с помощью уклонения он более менее неплохо будет себя вести в атаке.
Уклонение— в атаке данный боец будет получать в ответ на треть меньше урона. |
18 золотых
24 здоровья
35 опыта
5 ходов
7-3 - дальний (холод), магия
Очень похож на адепта нежити из стандартных фракций, только вот видов атаки у него всего один. Является любимым блюдом берсерков, из-за отсутствия атаки для ближнего боя.
Dark Wizard/Темный маг
40 здоровья
70 опыта
5 ходов
5-2 - ближний (крушащий)
10-3 - дальний (холод), магия
Становится значительно мощнее, а по ночам бьет не хуже Повелителя огня. 70 опыта набирает достаточно быстро и превращается в Великого колдуна.
Great Warlock/Великий колдун
54 здоровья
105 опыта
5 ходов
10-2 (режущий)/8-2 (крушащий) - ближний
15-3 - дальний (холод), магия
Маг взял косу, научился бить врага по носу кулаком и стал самым грозным в ночное время бойцом-магом. Даже сейчас он внушает, но ведь этого мало, да?
Master of Darkness/Хозяин ночи
днем
ночью
66 здоровья
6 ходов
15-2 (режущий)/12-2 (крушащий) - ближний
17-3 - дальний (холод), магия
Прекрасное завершение ветки. Тут тебе и нехилый урон, и скорость— с этого момента любая клетка требует всего 1 единицу ходов, и сопротивления подняли: по 60% на режущий и колющий урон, 70% к холоду, 20% к крушащему. Отличный переход на четвертый уровень, вполне стоит того.
18 золотых
26 здоровья
42 опыта
6 ходов
6-2 - ближний (режущий), бьёт в спину
7-2 - дальний (колющий), яд
Боец-убийца, который всегда должен ходить с парой для больше го эффекта. Хотя может напакостить не только ударом сзади, но и отравлением, да и дальний урон у него очень уж хорош. Обладает небольшой защитой от крушащего урона и холода, однако не любит остальные физические типы атаки и огонь.
Довольно полезный воин, может немало крови попортить противнику, особенно, если его повысить.
21 золотой
регенерация
40 здоровья
46 опыта
4 хода
3-7 - ближний (колющий), рой
7-3 - ближний (крушащий)
Небольшая водная крепость колдунов, а если надо, то и на суше неплохо повоюет. Обладает так же 10% защиты почти на все виды атак. Жалко только медленная, а так прекрасное вложение ваших средств. Так же если будет возможность очень советую повысить гидру до второго уровня.
Кстати, гидра игнорирует способность темных воинов "безответный", уж больно много голов у нее :)
Raging Hydra/Яростная гидра
регенерация
56 здоровья
42 опыта
4 хода
4-7 - ближний (колющий), рой, высасывает
9-3 - ближний (крушащий)
Много хитов, достаточно большая атака и регенерация делают гидру сложным противником, ведь убить ее будет намного сложнее.
18 золотых
26 здоровья
39 опыта
5 ходов
7-2 - ближний (колющий)
4-4 - дальний (огонь), снайпер, высасывает
Неоднозначный боец. Здоровье и цена как у мага, но урон 4-4 (да еще и снайпер) похож на магический только ночью, зато высасывает; 7-2 удар— воином её тоже считать нельзя. Но как правило эта странная дамочка переживает большинство своих и чужих воителей.
Dark Witch/Темная ведьма
38 здоровья
70 опыта
5 ходов
10-2 - ближний (колющий)
4-6 - дальний (огонь), магия, высасывает
10-1 - дальний (холод), яд, замедляет
Ведьмочка выучивает пару новых приемов и еще лучше овладевает огнем и снайпер заменяется магией. Новая атака позволяет намного эффективнее пакостить врагам.
Аура тьмы— вражеские бойцы, находящиеся в зоне действия ауры, сражаются хуже (наносят на 25% урона меньше). |
Аура холода— соседние бойцы получают 50% к сопротивлению огню и -25% к сопротивлению холоду. |
Зона смерти— соседние дружественные бойцы получают 99% сопротивления к огню, холоду и мистическому урону. |
13 золотых
16 здоровья
15 опыта
8 ходов
4-2 - ближний (режущий), высасывает
Обычный разведчик-захватчик деревень. Но кроме этого мышка очень нужна в битве, если выбираете игру с охотниками. Лучше партнера им просто не найти, потому что мышь недорога, быстра и не так быстро дохнет в ближнем бою, и при этом может создать условия для удара из-за спины практически в любом месте.
Кровосос
27 здоровья
25 опыта
9 ходов
5-3 - ближний (режущий), высасывает
По мне, так прокачивать мышек особого смысла нет, но если уж так получилось, то вы получите еще лучшего разведчика с возможностью высасывать жизнь.
Dread Bat/Ужасная мышь-вампир
33 здоровья
9 ходов
6-4 - ближний (режущий), высасывает
Если ваш кровосос съедает достаточно противников, то он превращается в такое вот чудо. Ну зачем-то кому-то это надо, но видеть эту крылатую тварь на поле боя вы будете нечасто. А если увидите у врага, то готовьте магов, обычные воины будут слишком долго возиться.
На этом данный пост заканчивается. Я бы продолжил, да хочется все таки видеть это с картинками, а более 100 в одном посте Гамер не поддерживает. Поэтому растягиваю его еще на два.
Первая часть "EoM" перед вами.
Здесь лежит вторая часть (Kharos, Barbarians).
Здесь лежит третья часть (Runemasters, Dark Blood Alliance).